La Conf qui Tue le Game : rencontre avec Clément Bergey, co-fondateur de l'événement

Catégorie :

UX/UI

Savoir-faire :

Service & Product Design

Publié le :

5

December

2022

Temps de lecture :

6minutes

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Article
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Conférence Design
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UXUI
Capture de la hompage du site de La Conf Qui Tue Le Game
Article mis à jour le

Impossible d’être passé à côté si vous êtes designer, La Conf Qui Tue Le Game a été l’événement de cet automne, tant sur le contenu proposé lors des conférences que sur l’originalité de son format et de son univers. Jonathan, Lead Design chez Keley et speaker lors de la conférence, s’est entretenu avec Clément Bergey, son co-fondateur.

Bonjour Clément. Nous sommes ravis de te pouvoir échanger avec toi. Mais avant de rentrer dans le sujet qui nous intéresse, peux-tu te présenter ?

Bonjour, bien sûr. Je m’appelle Clément Bergey, je suis Lead UX chez Servier et je travaille sur des projets destinés aux patients et professionnels de la santé. Je suis UX depuis longtemps maintenant, je suis passé par le consulting, avant ça le graphisme print, le design digital, l’UI…

Tu as récemment co-organisé La Conf Qui Tue Le Game. Peux-tu nous expliquer ce que c’est ?

La Conf Qui Tue Le Game est une journée de conférences, avec beaucoup de conférences, entièrement gratuite et ouverte à tous, qui se passe dans un jeu vidéo, Gather. En fait, c’est plus un outil, mais qui ressemble aux jeux vidéo d’il y a 25 ans, comme Zelda ou Pokémon.

Le principe est que tu es un avatar et tu te déplaces dans un monde virtuel. L’outil a été créé pour reproduire les interactions professionnelles qu’on peut avoir au bureau, il a d’ailleurs été mis en place pendant le confinement. Par extension, il est donc très pratique pour organiser des conférences à distance.

En termes de contenu, ce sont des conférences sur les thématiques de design et du produit, conçues et présentées par des experts volontaires. Mais comme on est dans un jeu vidéo, on a aussi créé plein de petits jeux qui rendent l’événement ludique.

Ce concept de jeu vidéo, j’ai l’impression qu’il a été central dans votre organisation ?

Oui, on est des joueurs également. Et on aimait bien l’idée de diffuser cette vision du jeu. Parce qu’il n’y a pas que des jeux vidéo abrutissants, il y en a plein qui servent à apprendre des choses, sans forcément être étiquetés jeux éducatifs.

Comment s’est construit cet événement ?

Le principe de Gather est que l’organisateur créé son propre univers, sa map en langage gamer. Il y a une fonctionnalité dans l’outil qui permet de créer sa map, tuile par tuile, mais ça peut vite être long et fastidieux. Mais il y a aussi la possibilité d’utiliser une map vide où on peut lui insérer un arrière-plan et un premier-plan. Et comme on a 9 mondes dans La Conf Qui Tue Le Game, ça aurait été très très long de les créer directement dans l’outil. On a donc choisi la deuxième solution, et étant designers, on a naturellement utilisé Figma.

Exemple de maps de La Conf Qui Tue Le Game créées dans Gather
Exemple des différentes maps

C’est un beau clin d’œil, vous êtes designers et vous avez utilisé des outils de designer pour créer votre événement

Oui, on a poussé jusqu’à mettre à disposition avant la conférence un fichier Figma permettant de créer son avatar pour évoluer dans l’univers. On est assez content parce qu’on a eu plusieurs centaines de téléchargements.

On va être très direct, l’événement a eu un succès incroyable, en tant que designer, j’en ai entendu parler partout et j’ai eu l’impression qu’il y avait énormément de monde. Tu as des premiers chiffres à nous partager ?

Clairement, on ne s’attendait pas à un tel succès. On était assez confiants sur le buzz autour de l’événement parce qu’on a matraqué Linkedin pendant longtemps. On a tous des réseaux assez élargis et on a tous joué le jeu. Donc on a mis les moyens pour que tout le monde en entende parler.

Mais ce succès, on n’avait aucune idée de son ampleur parce qu’on a fait le choix de ne pas avoir de système de réservation. Il n’y avait donc aucune donnée préalable sur la participation.

Sur la journée, on a compté en continu entre 700 et 800 personnes, et on a atteint notre pic vers 10h-10h30 en dépassant les 1000 personnes. Le monde du LAB a eu un énorme succès avec plus de 300 personnes. Et normalement, ce n’était pas censé être fait pour. Gather nous avait dits que chaque monde pouvait accueillir maximum 250 personnes…

En termes de visiteurs uniques, on n’a pas encore les statistiques, mais, grâce au temps moyen de connexion que nous ont donné de nombreux visiteurs, on peut arriver jusqu’à 3200 personnes, mais ça reste une estimation sur la fourchette haute, qu’il faudra qu’on vérifie.

Vous avez également usé de nombreux codes du jeu vidéo, comme des cartes cachées à collectionner.

Oui, et encore une fois, c’est quelque chose qu’on avait sous-estimé. Les cartes, on trouvait sympa de les rajouter, mais ça a eu un vrai impact, avec un nombre incroyable de personnes qui nous ont posé des questions dessus, pour la compétition, pour le fun, etc. On a également des retours énormes sur l’adoption des animaux qui est une fonctionnalité qu’on avait glissée également. 60% des visiteurs ont adopté un animal, derrière les 99% à avoir assisté à une conférence, mais largement devant tout le reste de ce qui était possible de faire.

Capture des cartes à collectionner dans La Conf Qui Tue Le Game
Cartes à collectionner

Peux-tu nous parler de l’équipe ?

J’ai commencé à proposer l’idée à Michael Baeyens, aka Mitch, en janvier 2022, parce qu’on croit dans le partage entre les équipes et les communautés. On a très rapidement fait appel à Axel Johnston, qui avait des contacts chez Gather et gérait une communauté de head of. C’était un peu notre référent en organisation d’événements, il nous cadrait beaucoup dans nos idées et dans ce qui était faisable.

Ensuite, nous ont rejoint Léo Fuster et Victoire Febvay pour la partie design. Léo a notamment beaucoup travaillé sur la map, et Victoire a conçu la Direction Artistique, dont le site web et tous les visuels. Puis on a eu des responsables de monde, ce qui a constitué une équipe d’une douzaine de personnes au début de l’été. Ce sont ces personnes qui sont allées chercher les intervenants, entre autres, c’est donc grâce à elles que La Conf a été possible.

Enfin, on avait des animateurs le jour J, pour l’accueil ou la gestion des conférences.

Est-ce que des marques se sont impliquées dans le projet ?

Il n’y avait aucun enjeu d’argent dans cette conférence, ni en investissement, ni en retour. Mais on a quand même sollicité des marques, plus pour un appui matériel. On est notamment allé voir Figma, qui a été tout de suite emballé, et nous a aidé pour communiquer, organiser des concours, etc.

Et puis il y a Monsieur Guiz qui nous a prêté ses locaux.

Cartes des univers de La Conf Qui Tue Le Game designées sur Figma
Les univers de l'événement, créés sur Figma

La question que tout le monde se pose : est-ce qu’il y aura une v2 l’an prochain ?

Au départ, la journée a été organisée comme un one shot. Rien que dans le nom, l’an prochain, si on la refait, ce ne sera plus La Conf Qui Tue Le Game puisqu’elle aura déjà été faite. Donc on ne sait pas…

Mais pour ceux qui n’ont pas pu être là, il y aura des replays. Quand, on ne sait pas, mais il y en aura !

Merci Clément

Merci Jonathan

Keley est un partenaire de co-création parmi les meilleurs acteurs du marché, notamment via son expertise des parcours clients.

Yann Ruello

Content Innovation Director, chez Orange

Jonathan Larradet
Jonathan Larradet

Directeur Artistique

Passionné d'art et de digital, Jonathan crée des univers de marque et des interfaces digitales performantes.Il a notamment travaillé pour Allianz Partners, Servier et Infogreffe.

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